Jeux vidéo, adolescence et expatriation
Les premiers pas de l’envahissement technologique domestique : Réflexions sur l’attitude parentale face aux télévisions et jeux vidéo
Lorsque sont apparus les premières télévisions puis les jeux vidéo dans les maisons.
L’attitude parentale face à ces objets, y compris les jeux vidéo, qui prenaient leur place dans l’espace personnel ne manifestait pas d’inquiétude particulière.
Pour la génération actuelle, très connectée, la question de la gestion des écrans et des jeux vidéos mérite toute notre attention. Les jeux vidéo font partie de la vie de nos ados, ils ont une intelligence intuitive déconcertante et ont une facilité à comprendre cette e-culture. Qui dépasse largement les compétences de leurs parents, dans ce domaine.
Saviez-vous que Nomophobie a été élu le mot de l’année 2018 par le comité de Cambridge Dictionnary ? Il s’agit d’un mot-valise, qui vient de la contraction de l’anglais « No mobile phone phobia » soit la peur ou l’inquiétude ressentie, à l’idée de se trouver sans téléphone portable ou dans l’impossibilité de s’en servir. Avec ce réflexe de vérification si le « e-doudou » est bien dans sa poche ! Ce mot ne s’applique d’ailleurs pas qu’aux jeunes !
Afin que notre quotidien ne soit pas perpétuellement envahi par les jeux vidéos, tel « le précieux » pour certains ados. Il est important de se questionner.
A l’adolescence.
Les interrogations autour de l’identité, les remises en question de l’autorité parentale, braver les limites et les interdits sont très présents. L’enjeu essentiel de cette période de développement est de quitter l’enfance pour entrer dans le monde des adultes. Ce travail ne va pas de soi et prend du temps en fonction de chaque adolescent. Car il suppose de quitter ce cocon familial si rassurant pour aller explorer l’individuation et la séparation. Concept essentiel dans la quête de l’autonomie psychique.
Quand se rajoute à cela, une expatriation loin des repères affectifs et culturels. La dure tâche en tant que parents est d’être au clair avec tous ces changements, de les accompagner de la meilleure façon. Même si vous vivez peut-être vous-mêmes des tourbillons émotionnels.
À l’étranger (ou pas) le positionnement parental, face aux écrans se définit dans la culture de la famille (par exemple, étiez-vous joueur dans votre jeunesse?). Certaines positions éducatives sont difficiles à tenir, lorsque l’on est confronté en face à des modèles éducatifs différents !
Définir ensemble les plages horaires de jeux vidéo pour contrôler le temps passé à jouer.
Il n’y pas de règles préétablies sur le sujet. Le temps de loisirs dépend de chaque adolescent. Un consensus des professionnels tend à déterminer qu’une heure par jour (voir deux heures en fonction de l’âge de l’adolescent) est largement suffisant. Cela est modulable en fonction de la situation et surtout de l’analyse de la journée de votre jeune ; s’il a beaucoup de devoirs, s’il pratique une activité extra scolaire après l’école…
Certains parents préféreront interdire les jeux en semaine et être plus souple les fins de semaines. De plus, vous pouvez définir à l’avance avec votre jeune, si vous autorisez ou non qu’il puisse jouer avec ses amis lorsqu’il les invite à la maison et combien de temps.
Tout est une question de modération, de bon sens et de capacité à préserver trois grandes dimensions importantes. La sphère familiale, les temps d’échanges autour d’une table ne remplaceront jamais un temps devant l’écran. La scolaire, en étant à jour avec ses devoirs, les demandes de l’école. La personnelle, avec un temps de jeu sans mettre de côté les relations affectives et le sport.
Quelle est la fonction du jeux pour nos jeunes ado ?
Avant tout, je voudrais aborder la fonction de plaisir que les jeux vidéo procurent aux jeunes, qui dépassent parfois certains parents mais qui est bien réelle !
Soyons attentifs également à la façon dont le jeune prend part au jeu, est-il créatif et actif dans ses choix de scénarios, ses stratégies? Certains scénaris de jeux sont très dynamiques et permettent de développer des capacités à faire face à l’imprévisible, des capacités visio-spatiales ou sont-ils dans une activité de jeu chronophage en se laissant dominer par le jeu ?
La violence dans le jeu peut avoir une fonction exutoire pour le jeune si l’environnement familial est rassurant et contenant. En revanche, si l’environnement présente des failles et des violences au sein même de la famille, le jeune risquera d’avoir plus de difficultés à distinguer le réel de l’imaginaire.
Pour les adolescents expats, la fonction socialisante par les jeux en ligne est particulièrement parlante. Une nouvelle expatriation remet en cause, pour les adolescents, la question du lien avec ses pairs, la perte affective, le travail identitaire par l’intégration d’une nouvelle culture. Se tourner vers cet objet rassurant, ici la console de jeux, peut lui permettre de mobiliser des ressources contenantes par rapport aux nombreux changements auxquels il doit faire face le temps de sa nouvelle adaptation. C’est une manière d’être dans la continuité du lien. En tant que parents, la mise en garde sur les dangers d’internet quant aux rencontres de personnes que l’on ne connaît pas doit être discuté avec le jeune.
En consultation
Nombreux sont les parents qui expriment une certaine culpabilité à faire vivre à leurs enfants leurs choix de carrières professionnels ou personnels. Ils autorisent outre mesure un temps de jeu en attendant qu’ils trouvent de nouveaux repères dont un environnement amical satisfaisant. Tout est une question de mesure, de ne pas se laisser envahir , de repositionner les limites avant que le jeu n’empiète l’espace familial et scolaire.
Que cache une utilisation problématique des jeux vidéo et quand doit on s’alerter ?
En ce qui concerne les phénomènes de jeu pathologique et de repli sur soi, Benoît Virole, docteur en psychologie et en sciences du langage, explique que « La puissance attractive des jeux vidéo résulte de l’effet de proximité entre la réalité virtuelle et les processus internes de la réalité psychique. Ils proposent ainsi une sorte d’espace transitionnel entre la réalité et la réalité psychique dans lequel le sujet va forcément s’impliquer.» Cette implication ne conduit pas inéluctablement à une dérive toxicomaniaque, fort heureusement, et peut même avoir des vertus thérapeutiques (lorsque le jeu est utilisé comme média communicationnel, relationnel).
Le point commun de tous les adolescents qui consultent est la souffrance.
La fragilité initiale de l’adolescent conduit à transformer un jeu à usage non problématique en usage problématique, par l’absence de compensation dans le réel.
C’est dans une tentative désespérée que le jeune tente de combler ses propres difficultés, en solutionnant son conflit par son implication totale dans le jeu. La stratégie d’évitement du monde extérieur dans le cadre d’une phobie sociale va lui donner l’illusion d’une vie sociale à travers le jeu, par exemple. Mais l’évitement aggrave la phobie et donc le symptôme.
On peut dire que le jeu révèle une souffrance et en même temps l’aggrave.
Cet espace virtuel ne doit pas remplacer un espace réel. Le joueur non problématique garde des espaces de réalités comme les copains, la famille la scolarité…
Les joueurs problématiques basculent entièrement dans l’univers virtuel.
On s’inquiète quand il y a une disproportion entre les temps familiaux, les temps scolaires et les temps personnels et quand le jeune n’est plus capable de s’arrêter quand on le lui demande ou de lui même, en oublie de dormir, se nourrir et boire. Le jeu vidéo appartient à l’espace individuel ludique mais ne doit en aucun cas venir empiéter sur les autres espaces.
L’implication indispensable des parents :
L’utilisation des jeux vidéo est parfois diabolisée par le parent mais les effets seront d’autant plus positifs si l’adolescent est invité à en parler avec lui. Le langage permet toujours de mettre de la distance sur le jeu, de symboliser, de verbaliser sur le vécu, de nommer les émotions ressenties… Pour cela, le parent créera un lien d’autant plus important avec lui s’il s’y intéresse de près, non dans une logique de surveillance mais en essayant de faire du jeu vidéo, le support d’une relation bienveillante.
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